Урок 2. Отрабатываем движение и разбираемся с координатами.

Цель: научиться создавать простейшую анимацию, используя команды блоков «движение» и «контроль».

Заставим нашего героя двинуться по периметру сцены. Для этого необходимо выбрать  кнопку в верхнем левом углу под названием «движение». Здесь находятся все интересующие, на данный момент, нас команды. Вы их можете видеть ниже:

Рисунок. Команды блока "Движение"

Для начала это команда «идти … шагов».  Число шагов вы можете изменить в зависимости от вашего желания: для этого нужно навести курсор мыши на число, щелкнуть и ввести свою цифру. Если число будет положительное, то кот будет идти вперед, если отрицательное, то назад. Однако эта команда не подразумевает плавного перемещения, ваш спрайт как будто исчезнет с того места, где стоял, и окажется там, где должен быть через … шагов. Для плавного перехода я предлагаю вам использовать команду «плыть … секунд в точку х: … у: …», что находится немного ниже, этой командой можно добиться желаемого результата, а именно, как будто ваш спрайт плавно идет. Для того, чтобы вам было удобно разобраться где находятся какие координаты, предлагаю такую систему координат.

Рисунок. Координатная плоскость сцены

Такие команды, как «повернуться на по/против часовой стрелке на … градусов» поворачивают ваш спрайт, опираясь на его центр.

Команда «повернуться в направление 90/ -90/ 0/ 180» также поворачивает ваш спрайт, и, нажав на стрелочку рядом с числом, вы даже можете увидеть направление (вверх, вниз и т.д.)

Теперь рассмотрим следующие команды: « идти в х: … у: …» и «идти в указатель мыши». Первая перемещает тебя непосредственно в те координаты, которые ты задашь объекту, причем спрайт не будет плавно перемещаться, он сразу же, без каких либо движений окажется на заданном месте. А вторая заставляет объект двигаться за указателем мыши, как будто он к нему прикреплен.

Пока это все команды из блока «движение», которые пригодятся и которые нужно выучить в данном уроке.
А теперь перейдем к тому списку команд, которые «оживят» наши скрипты. Это блок команд под общим названием «контроль». Их вы можете видеть ниже.

Команду «Когда щелкнут по (зеленому флажку)» следует ставить вначале каждого скрипта, это позволит запустить его при нажатии этой кнопки сверху.

«Ждать … секунд» - команда ожидания.

Вы наверно заметили, что такие команды как «всегда» и «повторить … раз» имеют необычную форму – это позволяет вкладывать в них другие команды. Например, все команды, вмещенные во «всегда» будут выполняться без перерыва, пока вы не остановите скрипт, но и с командой «повторить … раз» мне кажется – понятно. Команды повторятся заданное количество раз.

Команды «остановить скрипт» и «остановить всё (красный восьмиугольник)» следует использовать в конце скрипта для его логического завершения.

Пока это все команды из блока «контроль», которые пригодятся и которые запомнить в данном уроке.

Рассмотрим пример использования этих команд на создании незамысловатой анимации  «Хождение по стенкам»:

Последовательность составление скрипта:

  1. Начинаем скрипт с команды «когда щелкнут по (зеленому флажку)»;

  2. Для того чтобы каждый раз при начале движения наш герой оказывался в левом нижнем углу, независимо от того, где на холсте он стоит, используем команду «идти в х: … у: …», зададим координаты х и у, например, пусть х: -180, а у: -110;

  3. Также нам необходимо, чтобы спрайт был повернут вправо, поэтому добавляем команду «повернуть в направление 90»;

  4. Для того чтобы спрайт дошел до нижнего правого угла, причем чтобы он не быстро перемещался, а плавно шел, добавим команду «плыть 4 секунд в точку х: 190 у: -125»;

  5. Команду «Ждать 1 секунду» используем для акцентирования проделанной работы;

  6. «Ждать 1 секунду»

  7. «Повернуться против часовой стрелки на 90 градусов» - я использую эту команду, для того, чтобы показать вам использование различных команд для поворота, а вообще она используется в более частных случаях, например поворот на 16 или 116 градусов. Вместо неё здесь можно поставить  ранее использованную команду «повернуть в направление 0», так как наш герой уже пойдет вверх.

  8. «Плыть 2 секунд в точку х: 190 у:125»

  9. «Ждать 1 секунду»

  10. «Повернуть в направление -90»

  11. «Плыть 4 секунд в точку х: -190 у:125»

  12. «Ждать 1 секунду»

  13. «Повернуться против часовой стрелки на 90 градусов»

  14. «Плыть 2 секунд в точку х: -190 у:-125»

  15. «Ждать 1 секунду»

  16. «Повернуть в направление 90» - эта команда необходима для того, чтобы при повторении этого скрипта, кот пошел ножками по полу, а не в положении лежа

  17. «Ждать 1 секунду»

  18. Также вы можем добавить такие команды как «всегда» или «повторить … раз». Тут уж как вам захочется, но при добавлении, вы обязаны поместить туда все команды, начиная с третьей: «плыть 4 секунд в точку х: 190 у: -125», не обязательно вставлять две первые команды, так как при окончании скрипта спрайт будет находиться в положенном ему направлении и месте.

Вот так должен выглядеть написанный нами скрипт:

 

Рисунок. Скрипт программы "Хождение по стенкам"

 

А теперь нажмите на заветный зеленый флажок и насладитесь первой написанной вами программой.

 

Видеоурок "Движение" (использованы материалы сайта http://scratch.sostradanie.org)
 

Включите звук  и нажмите кнопку "Play"

 
 
Видеоурок "Зеленый флаг" (использованы материалы сайта http://scratch.sostradanie.org)
 

Включите звук  и нажмите кнопку "Play"

 

 
Итак, что мы узнали на сегодняшнем уроке:
маркированный список Изучили два блока команд
маркированный список Создали элементарную анимацию
 
Для закрепления материала предлагаю выполнить самостоятельное задание.