|
||
![]() |
||
|
||
В Scratch команду, позволяющую пользователю ввести данные, можно найти в разделе сенсоры. Она называется «спросить … и ждать». Вместо фразы "Как ваше имя?" можно вписать другую фразу, а также поставить туда переменную или что-то другое. Когда команда «спросить … и ждать» выполняется, то внизу холста появляется поле для ввода. Пользователь должен туда ввести данные и нажать Enter или галку в конце поля. Проверьте самостоятельно, как работает эта команда. |
||
После того, как команда «спросить … и ждать» выполнена, текстовое поле исчезает с холста. Куда же попадают данные, которые мы в него вводили? Они оказываются в переменной ответ. Это встроенная переменная (ее не нужно создавать) и находится она в сенсорах. |
||
Попробуем составить сценарий, при выполнении которого кот спрашивает у нас имя, а затем приветствует нас по имени (например, "Привет, Саша"). |
||
|
||
В результате скрипт получится таким: |
||
|
||
Соберите его и проверьте, как это работает. Обратите внимание, что после слова "Привет" и запятой добавлен также пробел, чтобы разделить слова. |
||
Усложним нашу программу. |
||
Сценарий проекта "Таблица умножения" |
||
|
||
Пусть после того, как кот поздоровается, он спросит, сколько будет 2*2? Пусть он спрашивает это до тех пор, пока пользователь не даст правильный ответ. Для того, чтобы команда «спросить … и ждать» выполнялась постоянно до определенного момента, ее необходимо поместить в конструкцию «повторять до …». Условием, когда эта конструкция должна прекратить выполняться, будет правдивость результат выполнения операции ответ = 4. |
||
Соберите такой сценарий: |
||
|
||
|
||